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우리나라 최고의 애니메이션 스튜디오를 꿈꾼다. 스튜디오더블유바바

문태환기자

조회3,522회 댓글0건 작성일시 기사승인

국내 애니매이션 시장은 전세계 애니메이션 시장의 높은 점유율을 갖고 있는 미국의 대형 영화사인 픽사-디지니 등 대형 제작 및 보급사와 대형 멀티 플렉스 영화관이 함께 어울어지면서 더군다나 막강한 캐릭터로 무장한 청소년 이하 애니매이션 시장에서도 사실상 아이코닉의 "뽀로로"를 제외하면 사실 볼모지에 가깝다.  브레인박스에서는 이런 어려운 국내 시장 상황에서도 중국, 일본 등 포함한 아시아 시장에 다양한 애니메이션을 수출하고 있는 스튜디오더블유바바를 찾았다.  



스튜디오더블유바바는 방송에 송출되는 드라마 제작에 쪽 관련 연출 업무를 하고 있던 이홍주 대표가 설립한 회사로 2011년 법인 전환을 하게 되면서 스튜디오바바에서 스튜디오더블유바바 (더블유는 월드와이드)로 바꾸게 되면서 본격적인 애니메이션 업계에 뛰어든 젊은 회사이다.   2012년 10월 "마스크마스터즈 시즌1" 를 멀티컴을 통해 미주 및 유럽 지역에 배급을 시작으로 2013년 동일한 애니메이션이 KBS 에 송출 그리고 인도네시아 B 채널에 해외 첫 방영이 되기 시작하면서 본격적으로 이름을 알리게 되었다.   그리고 자사의 최고 애니메이션으로 꼽을 수있는 "헬로 카봇 시즌1" 이 2014년 KBS를 통해 방영하기 시작했으며 2018년 까지 "헬로 카봇 시즌7" 까지 방영을 한 상태이다. 



 

최근 극장에서 개봉되는 애니메이션의 경우는 일반적인 2D 애니메이션 그리고 3D 안경을 통한 입체적인 애니메이션 그리고 영사 기술들이 보다 발전이 되면서 이제 4K 기반으로 애니메이션 혹은 영화를 만드는 것으로 빠르게 전환이 되고 있다.  실사 위주로 촬영을 많이 하는 영화와는 달리 애니메이션 제작은 실사와 같은 효과를 내기 위해 보다 빠르고 강력한 렌더링을 필수적으로 사용하게 되는 상황이 연출되고 있다.  브레인박스에서는 기획 특집 인터뷰로 이에 다른 애니메이션 업계의 변화 등을 살펴보기 위해 홍대에 위치한 "스튜디오더블유바바"의 이홍주 대표를 만났다.  


질문 : 간단하게 스튜디오더블유바바는 어떤 곳인지 설명을 부탁 한다. 


답변 : 아무래도 개인적인 이야기 부터 해야할 듯 한데, 우선 처음으로 일을 하게 된 것은 연기쪽이었다.  그 후에 드라마 연출쪽 일을 하게 되었는데 이에 자연스럽게 방송에 관심을 갖게 되었고 특히 나의 관심을 끌었던 것은 전체적인 제작 부분이었다.  그렇다 보니 드라마, 영화, 자연스럽게 애니메이션까지 이어지게 되었는데 지금 돌이켜 생각을 해보면 드라마, 영화, 애니메이션 이 모두의 경계가 모호한 최근 상황을 그 때 눈을 뜬 것이 아닐까 싶다.  스튜디오더블유바바는 TV의 시리즈 애니메이션물을 시작으로 올 해는 단편으로 ""가 개봉을 하게 되었으며 중국, 일본, 말레이지아 등의 동남 아시아까지 꾸준하게 애니메이션을 만들어 수출하고 있다.   특히나 "마스크 마스터즈"의 경우 중국의 문화와 잘 어울어져 흔히 이야기 하는 "대박"을 쳤으며 현재는 그 시즌2를 말레이지아 정부에서 50% 정도 투자를 하여 말레이지아 현지 지사까지도 설립하게 되었다. 



▲ 스튜디오더블유바바의 홈페이지 :  국내 보다는 수출이 높은 비중을 차지 하고 있다 보니 월드와이드하게 영어로 만들어져 있다.  


질문 : TV 시리즈 애니메이션과 첫개봉 한 극장판 애니메이션의 차이점이나 어려웠던 점이 있었나? 


답변 : TV 애니메이션의 경우는 최대 11분 길이의 50 내외 정도의 시리즈 물로 제작이 되는 경우가 대부분인데 주 단위로 방영이되기 때문에 사전에 작업을 하기에 조금 더 편리하며 시간적인 여유가 있다.  그리고 TV 애니메이션의 경우 특정 부분이 반복해서 들어가는 경우가 있기 때문에 단편으로 진행되는 스토리 혹은 연속적인 스토리만 크게 변화가 없다면 제작하는데 긴 시간이 걸리지 않는다.  하지만 극장에서 상영되는 애니메이션의 경우는 스토리의 변경 등으로 크게 작업을 다시 하는 경우가 많고 80분에서 90분까지 상대적으로 긴 상영시간을 갖고, 더욱이 아직 국내 애니메이션 시장은 청소년을 상대하다 보니 여름, 겨울 방학이라는 한정적이 시간 내 방영이 되어야 하는 특수성으로 인해 작업시간 단축이 반드시 필요하다.   



질문 :
지금까지 스튜디오더블유바바는 어떤 애니메이션 등을 만들었나? 


답변 : 앞서 방송 쪽에 일을 시작했다 보니 자연스럽게 TV 애니메이션 시리즈를 시작했고 그래서 시리즈 애니메이션 물이 많다. 대표적으로 "마스크 마스터즈" 가 11분 짜리 총 52개 에피소드로 제작이 되었으며 헬로 카봇의 경우 여러 차례 시즌을 거치면서 현재는 약 180편 정도의 에피스드가 있다.  그리고 일본 TBS 에서 송출이 되었던 "매직 어드벤쳐"는 11분 짜리 52개 에피소드로 구성이 되어 있다.  그 외에 "더 저니 홈" 이 11분 짜리 26개 에피소드로 구성이 되어 있으며 현재는 "마스크 마스터즈 시즌2" 가 52 에피소드로 만들어졌다.  이 애니메이션은 모두가 풀 HD 화질로 만들어 졌으며 3D 안경을 통해 3D 로 감상이 가능하다.  영화 개봉작은 올 해가 처음이었다. 



▲ 올해 8월에 개봉되었던 "헬로 카봇 : 백악기 시대" 극장판  


질문 : 첫 극장에서 개봉이 되었던 "헬로 카봇 : 백악기시대"에 대해 감회가 새로운 거 같은데? 


답변 : 그렇다.  8월에 개봉된 이 극장판 애니메이션은 역대 박스 오피스에서 국내 3번째 애니메이션 흥행대작으로 ‘점박이: 한반도의공룡’가 105만 명, 2013년 ‘슈퍼썰매 대모험’이 93만 명을 모은 것 이후 세번째이다. 이 수치는  2015년 부터 2018년까지 국내에서 상영된 극장 애니메이션이 비중이 국산 10%, 외국산이 90% 였던 것에 비해 매우 만족스러운 일이다. 



▲ 스튜디오더블유바바의 이홍주 대표  


질문 : 기획 단계에서 극장 혹은 TV에서 하나의 애니메이션 (러닝타임 90분 정도) 얼 만큼의 시간이 걸리는지? 


답변 : 작품의 기획은 사실 오랜 시간 진행이 되는데 이 부분에 대한 것은 평균치를 말씀 드리기 어려운 부분이 있다.  실제 스토리 기획 단계에서 검토가 되다가 무산이 되는 경우도 있기 때문에 그러한데 이런 일련의 기획 단계를 거친 후 작업이 들어가면 극장의 경우 러닝 타임 약 80분 정도를 기준으로 보면 4K 기준으로 애니메이션을 만든다고 하면 전체 제작 기간에서 약 3개월에서 4개월 정도가 걸 정도가 렌더링에 소모가 된다.  그 후에 최종적으로 성우 등을 통한 더빙 작업이 이루어져 조금 더 시간이 소요되며 통상적으로 6~8개월 이상 걸리는 방대한 시간을 필요로 한다. 


질문 : 실제 사람이 그린 그림과 컴퓨터로 작업된 그림, 비율이 얼마 되는지?  (아마 많은 부분, 타블릿 및 컴퓨터로 대체가 되어가고 있을 듯 한데)


답변 : 극장 개봉 애니메이션과 시리즈 물로 제작이 되는 TV 애니메이션의 경우 조금 다른데,  알다 시피 우리의 작품인 카봇의 애니메이션 시리즈의 경우는 전체 11분 정도의 러닝 타임으로 만들어지며 예를 들어 머신의 변신 등의 씬 등은 반복이 되는 경우가 많기 때문에 조금 제작 시간이 짦으며 컴퓨터를 통해 진행되는 경우가 많다.  결과적으로 아직까지는 횔씬 복잡한 하고 디테일 한 부분은 인력이 많은 부분 투입이 되며 렌더링 등의 자동화 작업 들은 앞으로도 컴퓨터가 보다 많이 처리가 될 듯 한데, 이 부분이 시간이 단축이 될 듯 하지만 HDTV 그리고 4K 혹은 VR 등 추후 그 이상 의 고화질 컨텐츠로 발전할 경우 렌더링 시간은 더 늘어나면 늘어나게 될 듯해 아마도 작업 시간은 줄지 않을 거 같다. 



질문 :
오토데스크 마야, 3DS 맥스, 시네마 4D, Houdini 등 많은 소프트웨어들이 CPU 기반의 렌더링에서 GPU 기반으로 렌더링이 달라지고 있다고 들었는데 이에 따른 업계의 생각은?  


답변 : 물론 기존의 렌더-팜이 프로세서 (CPU) 기반으로 되어 있는 설비들을 동종 업계에서 기본적으로 사용하고 있는데 이를 GPU (그래픽카드 기반) 으로 바꾸는데는 부담스러운 초기 비용 부분을 생각하지 않을 수 없다.  예전에 조금씩 이었지만 최근 들어 빠르게 GPU 기반의 렌더-링 팜으로 구축이 되어 가고 있다.  비용적인 부분을 감안하더라도 기존의 CPU 기반의 렌더 머신 보다 공간적으로 GPU 기반의 렌더 머신이 덜 차지하나 전기 요금 등에 대한 기본 비용은 GPU 기반 렌더 머신이 더 소요된다.


렌더-팜 이란?  Render Farm 여러 대의 서버를 병렬 그리고 네트워크 및 클러스터로 연결하여 렌더링 만을 전문적으로 하는 서버실 혹은 공간을 의미하며, 최근에는 전문적으로 렌더링 만을 해주는 업체를 통칭하기도 한다. 



▲ 총 5,000개의 프로세서와 지포스 GTX 1080 Ti 128 개로 구성된 렌더 팜을 구성하여 렌러링 서비스를 하고 있는 독일 소재의 ReBusFarm 사진


질문 : 그렇다면 CPU 기반과 GPU 기반 렌더링 머신에서 실제 애니메이션을 렌더링으로 전환을 하게 되면 예전에 비해서 얼마나 작업효율 혹은 속도가 향상이 되었나? 


답변 : 정확한 시간적 측정을 해보지 못했으나 프로세서 렌더링 부분과 다르게 병렬로 여러 개의 GPU 를 활용하게 되면 씬 혹은 애니메이션의 화질에 따라 다르지만 최소 3배에서 최대 4대까지 GPU 기반의 렌더링 머신이 보다 쁘르다. 



질문 :
스튜디오 더블유바바에서는 1대의 렌더링 머신에는 몇 개의 그래픽카드가 들어가 있는지? 


답변 : 아무리도 GPU 기반의 렌더링 머신을 구입하는데 초기 투자 비용이 크기 때문에 많은 숫자를 설치하지는 않고 있지만 현재 이엠텍에서 제작한 EVGA GeForce GTX 1080 Ti 가 3개 정도 들어가 있는 렌더링 머신을 별도로 확인하여 있다.  이 기본으로 해서 여러 개의 시스템을 하나로 묶어 렌더 팜으로 활용하고 있다.  이와 같이 판단한 이유는 아무래도 자체적으로 판단을 했을 때 기존의 CPU 기반의 렌더링 보다 가장 최적의 렌더링 성능과 시간을 단축했기 때문이다. 



▲ 각기 다른 여러 대의 렌더링 머신은 하나의 중앙 콘솔을 통해 전체적인 렌러링 과정, 시간, 결과물을 확인 하고 제어하며, 렌더링 도중에 발생할 수 있는 에러를 빠르게 알아챈다. 


스튜디오더블유바바의 이용주 대표는 자신이 만들고 아이들에게 꿈을 주는 애니메이션 사업 외에 자사의 IP 를 활용한 다양한 사업에도 다각도로 관심을 갖고 있다.  "원 소스, 멀티 유즈" 의 최고봉 이라고 할 수 있는 애니메이션 업계에 있다 보면 아무래도 자연스럽게 보다 높은 수익을 낼 수 있는 다른 영역으로의 사업 확장에 대해서 많은 고민을 하고 있는 듯 했다.  


최근 스튜디오더블유바바는 드래곤플라이와 손잡고 ‘시노스톤 VR(가제)’ 공동 사업을  체결했는데, 드래곤플라이는 중국 공영 방송 CCTV를 통해 중국 전역에 인기리에 방영한 ‘마스크마스터즈’의 정식 후속작으로 주목을 받고 있는 ‘시노스톤’(가제)을 VR 게임으로 개발함으로써 중국 시장을 중심으로 VR 게임 시장 공략한다.



‘스페셜포스VR’, ‘또봇VR’ 등 유명 IP 기반의 VR 게임 개발을 통해 성공적으로 사업 포트폴리오를 확장하고 있는 드래곤플라이는 스튜디오더블유바바와의 협업을 통해 양사가 보유한 경쟁력 있는 콘텐츠 및 탄탄한 제작 경험을 바탕으로 전 세계 남녀노소에게 사랑 받는 글로벌 스테디셀러 VR 게임으로 안정적인 수익을 창출할 계획이다.




박인찬 드래곤플라이 ARVR 총괄 본부장은 “자사는 스튜디오더블유바바 등 경쟁력 있는 콘텐츠 및 IP를 보유한 회사와 탄탄한 파트너십 구축을 통한 사업을 다각적으로 확대할 방침”이라며 “적극적인 사업 확장을 통한 수익 창출을 극대화해 차세대 엔터테인먼트를 선도하는 기업으로 우뚝 서겠다”고 강조했다. ‘시노스톤’(가제)은 ‘헬로카봇’, ‘매직어드벤처’ 등을 제작한 스튜디오더블유바바의 신규 작품으로, 정령과 하나돼 세상을 수호하는 히어로인 봉과 친구들이 세상의 평화를 위해 모험을 펼치는 액션 어드벤처 3D 애니메이션이다.

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