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게임과 영화, 건축, 자동차까지 아우르는 언리얼 엔진!! 에픽게임즈, 2020년 성과 및 2021년 트렌드 예상 발표

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양효정기자 기사승인21-01-28 16:52 조회8,241댓글0

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세계적인 게임개발사이자 게임엔진 개발사인 에픽게임즈(대표 팀 스위니)가 언리얼 엔진의 2020년 성과 및 2021년 기술 변화를 예상하는 ‘인터랙티브 3D의 성장과 2021년 떠오르는 트렌드’를 공개했다고 28일 밝혔다.


언리얼 엔진의 2020년 주요 성과를 나타내는 숫자들을 살펴보면, 먼저 게임 분야에서 <스토커 2>, <호그와트 레거시>, <반지의 제왕: 골룸> 등 2020년 말까지 발표된 차세대 콘솔 기기용 게임의 절반 정도인 46%의 게임들이 언리얼 엔진으로 제작되고 있다. 지난 더 게임 어워드 2020(The Game Awards 2020)에서 언리얼 엔진으로 개발된 작품들이 총 17개 부문에 후보로 올라 5개 부문에서 수상까지 했으며, <아크 II>, <칼리스토 프로토콜>, <백 포 블러드> 등 메인 쇼에서 공개된 월드 프리미어의 과반수가 언리얼 엔진 작품이었다.


영화와 TV 분야에서는 언리얼 엔진을 사용했거나 사용 중인 영화 및 TV 프로젝트들이 2020년을 기점으로 2배가 되었다. ‘더 만달로리안’, ‘웨스트월드’, ‘황금나침반’ 등의 유명 드라마와 ‘콜 오브 와일드’, ‘마녀를 잡아라’, ‘징글 쟁글’과 같은 영화 작품들이 언리얼 엔진을 활용한 버추얼 프로덕션 기법을 통해 제작됐다. 또한, ‘더 웨더 채널’에서는 생방송 기상 뉴스에 언리얼 엔진을 활용하고 있으며, 여러 뉴스 채널에서 언리얼 엔진 기반 솔루션으로 미국 대선을 중계하기도 했다. 현재, 우리나라의 MBC를 비롯해 ESPN, NFL 네트워크, 폭스 스포츠, CBS 스포츠, SKY, 알자지라, CCTV, NHK 등 전 세계 150여 개 이상의 TV 네트워크에서 언리얼 엔진이 사용되고 있다.


건축, 엔지니어링 및 건설(Architecture, Engineering & Construction, AEC)에서도 초고속 렌더링 성능을 위해 언리얼 엔진을 선택했다. 건축 시각화 온라인 매거진 CG아키텍트의 설문 조사에 따르면 렌더링 엔진을 테스트하는 응답자의 43%가 언리얼 엔진을, 22%가 트윈모션을 실험 중이라고 밝혔다. 트윈모션의 설치수는 138%가 증가했으며, 트윈모션 미디어 익스포트 횟수는 2,060만 번 이상을 기록했다.


자동차 업계에서도 언리얼 엔진은 리얼타임 기술로 디지털 혁신을 일으키는 핵심 역할을 맡고 있다. 최상위 자동차 업체 10곳 중 9곳이 마케팅 에셋을 관리하는 용도뿐만 아니라 설계와 교육, 시뮬레이션, HMI 개발을 위한 데이터 모델 채택 등 자동차 공정의 모든 단계에 언리얼 엔진을 사용하고 있다.


한편, 2020년 한 해 동안 에픽 메가그랜트를 통해 765명의 수상자에게 4,700만 달러(한화 약 520억 원)의 지원금이 전달됐다. 여기에는 <로건>의 스마일게이트, <대항해시대 오리진>의 모티프, <리얼타임 애니메이션 프로덕션>의 모팩 스튜디오, <아뽀끼>의 에이펀인터렉티브, <건그레이브 고어>의 이기몹, <프로젝트R>의 유티플러스 인터랙티브, <T4Framework>의 노순보, <프로젝트 스펙터>의 라인업, <Keep Out>의 위버 인터랙티브, <프로젝트 빈센트>의 자이언트스텝, <9M 프로야구>의 나인엠인터랙티브와 언리얼 엔진 교육 사업자인 지에프엑스클래스 등의 총 12개의 한국 개발사도 포함돼 있다. 에픽 메가그랜트는 언리얼 엔진으로 뛰어난 작업을 수행하거나 3D 그래픽 커뮤니티를 위한 오픈 소스 기능을 향상시키는 프로젝트에 지원되는 총 1억 달러(한화 약 1,106억 원) 규모의 후원금 프로젝트이다.


2020년의 성과를 돌아본 에픽게임즈는 올 한 해 기술 트렌드를 예상했다.


먼저, 버추얼 엔터테인먼트의 붐이 2021년 이후에도 지속될 것으로 내다봤다. 사회적 거리 두기로 인해 오프라인에서 진행이 어려운 대면 경험을 온라인에서 찾기 시작하면서 버추얼 엔터테인먼트가 라이브 엔터테인먼트 산업을 이끌게 됐다. 언리얼 엔진이 사용된 <포트나이트>의 트래비스 스콧 콘서트와 리그 오브 레전드 월드 2020의 스펙터클한 XR 환경 등 각종 행사는 집에서 시청하는 사람들의 경험을 개선하기 위해 새로운 리얼타임 요소를 가미했다. 이러한 버추얼 엔터테인먼트의 붐은 기술과 서비스가 계속 개선되면서 2021년에도 더욱 매력적인 경험을 제공할 것으로 예측했다

 

또한, 명품 브랜드 발렌시아가가 신상 의류 컬렉션을 비디오 게임으로 선보인 것이나 페라리가 포르토피노 M 신차를 온라인으로 출시하는 등 점점 더 많은 기업이 신제품 출시를 위해 리얼타임 기술로 눈을 돌리고 있기 때문에 버추얼로 제품을 출시하는 트렌드 역시 더욱 활발해질 것으로 전망했다.


마지막으로, 디지털 트윈의 영역 확장을 꼽았다. 디지털 트윈은 AEC나 자동차 업계뿐만 아니라 다양한 업계에 혁신을 일으키고 있다. AEC 업계에서 차세대 건축물과 스마트 도시를 개발하기 위해 디지털 트윈을 사용해왔는데, 2021년에는 재생 에너지 발전소 관리에서 항공/방위 산업의 하드웨어 성능 개선까지 거의 전 분야에 디지털 트윈이 응용될 조짐을 보인다고 설명했다.


에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “지난 한 해는 언리얼 엔진의 리얼타임 기술이 커다란 발전을 이룬 한 해였다. 트래비스 스콧의 <포트나이트> 온라인 콘서트부터 <만달로리안>의 버추얼 프로덕션을 통한 새로운 영화 제작 방식에 이르기까지, 인터랙티브 3D 리얼타임 기술은 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔다.”라면서, “지난 몇 년간 클라우드 컴퓨팅과 연결성, 인공지능과 자동화, 인터랙티브 및 몰입형 기술 부문에서의 거대한 발전이 이제 융합되어 산업 전반에서 혁신을 가져올 것이며, 이러한 변화의 중심에서 언리얼 엔진이 그 역할을 다할 수 있도록 에픽게임즈 역시 계속해서 노력할 것.”이라고 말했다.

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