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가정의 달, 아이들을 위한 모바일 게임용 컴퓨터 구성으로 게임 시간을 조절해 보자.

우리나라에서 발전된 PC방 최근에는....


다행히도 코로나 시국이 끝나게 되면서 한정적인 실내에서 해야만 했던 헬스장 출입, PC 방 등 완전하게 코로나 시국 전으로 돌아갔다.  6월에 공식 출시가 되는 블리자드의 디아블로4 로 인해 다시 한번 PC 게이밍이 조금 더 각광을 받을 듯 한데 게이밍을 즐기는 일본과 우리나라의 환경적인 큰 차이는 바로 "PC방" (해외에선 iCafe 라고도 부름) 유무이다.  물론 일본에서 적지 않은 숫자의 PC 방이 있지만 국내와 같이 압도적인 숫자로 있진 않다.   일본 게이밍은 사실 게임 컨텐츠와 콘솔 게이밍 기기를 만드는 업체가 주도한다.  


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▲ PC 방은 독립된 공간, 편안한 좌석 그리고 고사양의 컴퓨터를 사용하고 있기 때문에 빠르고 쾌적한 환경으로 게임을 즐길 수 있다. 


예전 그리고 지금까지 콘솔 게이밍은 TV 를 통해 거실 혹은 자신의 방 등 한정적인 공간에서 많이 플레이 하였는데 일본이라는 특수성 그리고 국민성 때문으로 보인다.  이와 반대로 우리나라는 같이 즐기는 문화가 많다.  설, 추석 등의 명절을 떠올려보면 혼자서 하는 게임 보다는 여럿이 그리고 편을 나누어서 하는 민속놀이가 많다.  이를 고스란이 옮겨 놓은 것이 PC 방이다.  특히나 90년대 블리자드 스타크래프트 등으로 인한 PC 방 붐은 대학가의 당구장을 위협할 정도로 크게 유행이 되었다. 


그 때와 달리 최근 PC 방은 단순하게 컴퓨터를 이용한 게임 공간 이기 보다라는 이를 모티브로 한 다양한 즐길거리가 추가된 형태로 발전하고 있다.  그리고 하드웨어적인 부분에서도 적지 않은 발전을 했는데 특히나 많은 이들이 즐기는 인기 있는 게임들을 자동으로 설치, 관리 등을 하는 "노-하드" PC 방이 많아지면서 사람이 직접해야 하는 관리 부분이 자동화 되었으며 PC 방을 찾는 사람들에게 편리할 결제 시스템 등을 도입하고 전세계적으로 가장 빠른 인터넷 환경을 가진 인프라 역시 PC 방의 발전에 적지 않게 기여했다.  PC 방을 찾는 사람들은 자신의 자리에서 다양한 음료를 비롯해 먹거리 들을 주문할 수 있는 식당 같은 역할을 그리고 만화 카페 등 복합적인 공간으로 발전했다.   


그래서 청소년들의 경우는 방과 후 학원을 가기 전 1시간에서 2시간 여유가 있다면 PC 방이 무리지어 가는 아이들이 많다.  특히나 PC 방에서는 전체적은 모두 금연석이며 항시 관리자들이 있는 비교적 안전한 공간인데 PC 방에 요청하여 아이들이 PC방에 출입 등을 문자로 받을 수도 있어 동선 파악에도 좋다.


PC방에서는 컴퓨터 게임, 청소년들이 즐기는 모바일 게임? 


컴퓨터 보다 청소년, 아이들이 손에 쥐고 있는 건 바로 스마트폰이다.  스마트폰은 안드로이드 계열의 운영체제가 탑재도 있는 갤럭시, 혹은 애플의 아이폰 일 텐데 청소년, 아이들은 이 스마트폰을 통해 "모바일 게임"을 적지 않게 한다.  아이들이 스마트폰을 통해 모바일 게임을 하게 되면 국내 모바일 게임들의 잔혹한 과금 보다는 통신사의 데이터 요금 그리고 보행 중에 발생할 수 있는 우발적인 사고 그리고 시력까지도 안 좋아진다. 그렇다고 스마트폰을 못 사용하기 하는건 너무 힘들다.  학교에서 진행되는 많은 것들에 대한 정보가 스마트폰 앱을 통해 전달이 되는 데다가 대부분 청소년, 아이들이 자신의 스마트폰을 통해 의사소통을 하기 때문이다.  게다가 코로나 시국을 거치면서 이는 조금 더 강화되었다.  


그런 상황에서 아이들 스마트폰을 통한 게이밍 시간까지도 늘어나기 때문에 스마트폰 사용시간을 부모들이 직접적인 사용 시간 통제하기가 쉽지 않다.   아이들, 청소년들에게 스마트폰을 통해 모바일 게임을 시키지 말고 컴퓨터를 통해 부모가 사용 시간을 통제한다면 어찌 보면 아이들의 게임 시간을 조절할 수 있다.  여기에서 궁금한 것인 과연 다른 아이들, 청소년들이 어느 정도 비율이 과연 게임을 즐길가?   


● “2022 아동・청소년 게임행동 종합 실태조사” 조사 개요 


▢ 「2022 아동・청소년 게임행동 종합 실태조사」는 2020-2021년에 새롭게 개발된 ‘게임이 용종합척도’를 적용한 첫 대규모 실태조사로, 한국콘텐츠진흥원에서 2021년까지 수행한 ‘게임 과몰입 종합실태조사’와 조사 내용에 차이가 있습니다. 따라서 본 보고서에는 이전 연도와의 시계열 분석 결과는 제시되어 있지 않으며, 2022년 조사 결과만 제시되어 있으므로 결과 활용에 유의해주시기 바랍니다.


▢ 본 실태조사에서의 ‘게임’은 ‘스마트폰 게임’, ‘컴퓨터 게임’, ‘닌텐도’, ‘플레이스테이션’과 같이 전자매체를 이용하는 놀이를 위한 게임만 해당됩니다. 따라서 학습용 게임이나 보드게임은 해당되지 않습니다.


▢ 조사 대상은 전국 청소년(전국 초등학교 고학년 학생, 중학교 및 고등학교 학생(약 100,000명)), 아동(전국 초등학교 저학년 아동(2~3학년*, 약 8,000명), 학부모(보호자)(1~3학년, 약 12,000명))입니다.

→ 초등학교 1학년 학생의 경우 교육과정상 한글을 학습하는 단계이므로, 자기보고식 설문 응답에 어려움이 크다고 판단하여 조사 대상에서 제외


▢ 게임 이용 여부에 따라 응답해야 하는 문항의 종류가 다르므로, 문항별 유효 표본 수가 일치하지 않을 수 있습니다.


▢ 통계표 내 비율의 경우 소수점에서 반올림 적용되었기 때문에, 비율을 단순 합산한 값과 제시된 합계는 일치하지 않을 수 있습니다


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▲ 한국 컨텐츠 진흥원에서 발표한 2022 아동∙청소년 게임행동 종합 실태조사 중  


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▲ 게임행동유형별 게임이용에 대한 학부모의 인식(아동)-대화
 

이 조사에서 조금 더 유심하게 봐야할 부분은 학부모들이 판단한 컴퓨터과 스마트폰으로 게임을 즐기는 비율이다.    


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▲ 학부모가 응답한 자녀가 가장 많이 이용하는 게임 기기 : 게임 행동 유형별 


 적응적 게임이용군: 게임리터러시 상위군이면서 게임이용문제 일반군인 경우. 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 필요시 조절할 수 있는 능력을 갖추고 있으면서 게임을 이용하는데 있어서 과몰입 문제를 전혀 가지고 있지 않은 학생. 이 그룹은 게임을 많이 이용하더라도 자신의 삶에 긍정적이고 적응적인 방식으로 이용하고 있기 때문에 이를 자신의 강점으로 잘 키워줄 수 있도록 이끌어줄 필요


 문제적 게임이용군: 게임이용문제에 있어서 문제군에 속하는 경우. 즉, 게임이용문제에 있어서 z점수 +2.0점 이상에 해당하는 학생들이므로, 게임리터러시 점수에 관계 없이 게임을 이용하는데 있어서 과몰입 문제를 가지고 있을 가능성이 높음. 따라서 학생의 일상적인 삶이 게임에 의해 현저하게 지배받고, 게임의 부정적인 영향을 조절하기 어려우며, 일상생활에서의 문제가 나타나는 등 게임 이용 관련 문제를 해소하기 위해 보호자와 교사의 세심한 관심과 지도가 필요하며, 전문적인 상담 개입이 요구


 일반 이용자군: 게임을 이용하지만 적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군에 모두 속하지 않는 경우. 게임을 적응적, 혹은 역기능적으로 이용하는 특징이 뚜렷하게 관찰되지는 않지만, 해당 집단 내에서도 게임리터러시와 게임이용문제의 수준에 차이가 있을 수 있으므로 적응적,긍정적 게임 이용 지원 방안이 필요


 비이용자군: 게임을 현재 이용하지 않는 경우로 과거에는 이용했으나 현재는 이용하지 않는 경우와 아직까지 게임을 한 번도 이용해보지 않은 경우 모두를 포함함. 향후 게임 이용자가 될 수 있으므로 게임리터러시 교육을 통해게임이용문제 선제적 예방 및 적응적 게임 이용 인식 제고 필요


조금 더 쉽게 이해를 하자면 적응적 게임 이용군은 어느 정도 사용량에 대한 통제 그리고 전반적인 게임에 대한 이해도가 높은 청소년을 의미하며 문제적 게임 이용군은 이와 반대인 청소년 정도로 보면 될 듯 하다.


어렵지만 부모가 조금 더 적극적인 관심이 필요한 게이밍 환경


성인들도 마찬가지 이지만 자신이 즐기는 게임에 대해 어느 정도 몰입이 되어 있다면 더불어서 자연스럽게 늘어나는 것은 바로 유튜브 등을 통해 자신이 즐기는 게임의 정보 혹은 중계 등을 찾아보는 행위이다.  그래서 게임 시간 외에 부수적으로 유튜브 등의 스트리밍 컨텐츠를 즐기는 시간이 비례할 수 밖에 없다.  게다가 국내 모바일 게임들의 무서운 점은 철저하게 돈을 벌기 위해 잘 포장된 과금 패키지를 만들며 하루 라도 게임을 일정 시간 하지 않으며 뒷쳐지 만드는 경쟁체제라는 점이다.  그리고 더불어서 여러가지 미끼들을 모바일 게임 내에 포함하고 있다. 


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▲ 대부분의 국내 모바일 게임들은 여러가지 재화를 무료로 주는 출석 체크 보상 등을 통해 모바일 게임 플레이 시간을 계속 해서 늘린다.  


사실 성인도 참기 어려운 부분인데 청소년 그리고 그보다 어린 아이들에게 막연하게 게임을 하지 못하게 하는 것도 쉽지 않은 일이다. 그래서 조금 더 적극적으로 부모들이 자녀들의 게이밍 시간에 대한 관심이 필요하며 이를 해결하기 위해선 감추기 보다는 대화 그리고 자녀들에 대한 이해 더불어서 모바일 게임에 대한 이해까지도 필요로 하다.


6개의 코어를 가진 프로세서 그리고 그래픽카드 적당히


새롭게 컴퓨터를 구입하고자 한다면 조금 시간을 두고 아이들과 함께 같이 컴퓨터를 조립해보는 것을 권하고 싶다.  직접 자신이 하는 컴퓨터의 구조, 형태도 직접 보고 이해할 수 있으며 이를 통해 자녀와 소통하고 자연스럽게 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있기 때문이다. 


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▲ 간략 스펙 : 인텔(소켓1700) / 10nm(인텔7) / 6+4코어 / 12+4쓰레드 / 기본 클럭: 2.5GHz / 최대 클럭: 4.6GHz / L2 캐시: 9.5MB / L3 캐시: 20MB / PBP/MTP: 65~148W / PCIe5.0, 4.0 / 메모리 규격: DDR5, DDR4 / 4800, 3200MHz / 내장그래픽: 미탑재 / 기술 지원: 하이퍼스레딩 / 쿨러: 인텔 기본쿨러 포함 / 출시가: 196달러 (VAT별도)


인텔의 코어 i5 13400F 프로세서는 일반적인 PC 게임도 준수한 성능을 내지만 모바일 게임을 컴퓨터에서 실행하기 적당한 코어 숫자를 가졌다.  P 코어 6개, E 코어 4를 가졌는데 이중 P 코어 6개는 하이퍼스래딩을 지원하기 때문에 동시 처리 가능한 12개의 스레드 숫자를 가졌다.   모바일 게임을 컴퓨터에서 실행하는데 필요한 프로그램인 LP 플레이어, 블루스택 등이 기본적으로 빠른 성능을 내기 위해 4개의 스레드를 차지하므로 최대 3개 (4 스레드 x3 = 12)의 모바일 게임을 안정적이며 빠르게 실행시킬 수 있다.  이 프로세서에서 동일한 스펙을 가졌지만 인텔의 UHD 그래픽스가 포함되어 있는 코어 i5 13400 은 외부 그래픽카드 사용을 반드시 해야 하는 모바일 게임 환경에서 굳이 사용할 필요까진 없다. 


메인보드도 비교적 저렴하게 출시된 H610 칩셋 기반의 메인보드를 구입하면 되는데 이 메인보드는 12세대, 그리고 13세대 코어 프로세서를 모두 사용할 수 있으며 예전에 출시된 칩셋이 사용된 메인보드인 만큼 가성비 좋은 제조사의 제품들을 구입할 수 있다.   에이수스, 에즈락 등의 제조사 제품들은 10만원 내외에 구입이 가능하다.  H610 칩셋 메인보드를 구입하게 되면 이 메인보드에 사용하는 메모리는 DDR3-3200 8GB x2 정도 구성을 해주면 되는데 최근 급격하게 떨어진 메모리 가격으로 인해 8GB 2개를 5만원 정도에 구입할 수 있다.  그래서 컴퓨터를 구성하는 핵심 부품인 프로세서-메모리-메인보드를 40만원 내외에 구입할 수 있게 된다.   상당히 만족스러운 가격대이다.


하지만 컴퓨터에 조금 관심이 있는 부모들이라면 예전과 달리 무척이나 올라간 가격으로 전체 컴퓨터 시스템 가격에서 높은 비중을 차지 하는 그래픽카드 가격에 놀랄 것이다.  모바일 게임 만을 즐기기 위해 최신형, 높은 수준의 그래픽카드를 필요로 할까?  결론을 이야기 하자면 아니다.  그 이유는 모바일 게임을 실행한 컴퓨터의 스펙, 정확하게 성능은 지금까지 출시된 스마트폰 보다도 현저하게 높기 때문이다.  


그래서 필자가 추천하는 건 당근마켓, 네이버 중고 장터를 통해 믿을 수 있는 제조사 / 수입사의 중고 그래픽카드를 구입하는 방법이다.  현재 최신 지포스 RTX 40 시리즈가 출시가 되었지만 지포스 RTX 30 시리즈는 아직도 현역이며 FHD 해상도에서 어느 정도 게임을 넉넉하게 즐길 수 있다.  그리고 모바일 게임을 컴퓨터에서 즐기기에 전혀 부족함이 없는데 필자가 가장 추천하는 그래픽카드는 지포스 RTX 3060 12GB 모델 이며 그 중에서 LHR 제품이다.  이 LHR 제품은 가상 화폐 채굴이 더디게 되는 그래픽카드로 이 그래픽카드를 24시간 계속 해서 운영하여 채굴을 하기엔 안 좋은 스펙을 가졌기 때문이다.   하지만 채굴에서만 제 성능이 나오지 않으며 일반 컴퓨터 사용 환경 그리고 게임 환경에서는 준수한 성능을 보여준다.  특히나 8GB 그래픽카드 메모리가 사용되지 않고 12GB 그래픽카드 메모리가 사용된 만큼 컴퓨터용 모바일 게임에서 그래픽카드 메모리를 조금 더 사용하기 때문에 당연히 좋을 수 밖에 없다.  중고로 지포스 RTX 3060 12GB 모델을 구입하게 되면 20만원 중반대에 구입이 가능하다.  중고 제품인 만큼 어느 정도 사후 보증 기간이 남아 있는 이엠텍, 갤럭시 등의 수입, 제조사 그래픽카드를 추천한다.  


와이파이 동글을 활용한 아이들의 무분별한 게임 시간 제어 


가정에서 아이들을 위해 컴퓨터를 구입하게 되면 아무래도 거실 혹은 아이들의 방에 두게 될 텐데 아이들의 컴퓨터 사용시간을 줄일 수 있는 가장 편리하고 효과적인 방법은 컴퓨터에 인터넷이 사용되지 않게 하는 방법이다.  인터넷이 연결되지 않는다면 게임 외에 유튜브 등의 스트리밍 서비스 등을 받을 수가 없으며 단순하게 숙제 등을 하기 위한 한글, 엑셀 등의 작업 만을 할 수 있다. 


물론 이를 위해 자동적으로 유무선 공유기 엑세스 제어 등의 설정 등을 위해 요일, 시간 대 등을 설정되게 할 수 있으나 어른들이 이를 하기에 복잡하고 어느 정도 유무선 공유기에 대한 전문적인 지식을 필요로 한다.  그래서 가장 쉽게 물리적으로 할 수 있는 방법은 컴퓨터를 유선 케이블로 인터넷을 연결하지 말고 작은 크기의 아이피타임의 USB 동글을 사용하여 와이파이로 인터넷의 접속을 막는 방법이다.  이 와이파이 동글을 구입하게 되면 컴퓨터 케이스 전면 혹은 상단의 USB 포트 쉽게 탈, 부착이 가능하기 때문에 이 와이파이 동글을 부모가 시간에 따라 탈부착을 해주게 된다면 어느 정도 아이들의 컴퓨터 사용 시간을 조절할 수 있다. 


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▲ 아이피타임 홈페이지를 통해 확인해 볼 수 있는 USB 와이파이 동글 제품들 - 802.11ac (와이파이5) 지원 USB 포트에 꼽는 타입이 좋으며 가격대는 1만원에서 3만원 사이다. 

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