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블리자드 디아블로4 이렇게 나온다. 블리즈컨 2019에서 진행된 개발자 인터뷰

이번 블리즈컨 2019 에서 많은 블리자드팬 들을 열광케 했던 게임을 꼽으라면 누구나 할 것 없이 디아블로4 를 꼽을 것이다.  디아블로는 RPG 게임의 역사에 한 획을 그었다고 볼 수 있을 만큼 현재는 비슷한 장르의 게임들이 인기를 끌고 있지만 오리지널이 갖고 있는 향수와 경험했던 전작들로 인해 그 기대감은 무척이나 컸으며 실제 블리즈컨 행사장에서는 개인 당 15분 이라는 짧은 시간의 시연을 했지만 현장을 찾은 블리자드 팬들은 긴 대기열을 만들었음에도 불구하고 모두가 행복해 하는 표정들이었다. 





▲ 블리즈컨에 공개가 되었던 디아블로4 데모는 20분 이라는 짧은 시간으로 밖에 할 수 없었지만  1시간에서 2시간 이라는 긴 시간을 기다려야 했다. 



▲ 디아블로4 데모의 시연은 40레벨로 제한이 있었으며 야만용사, 원소술사 그리고 드루이드를 통해 플레이가 가능했다.  


현재 디아블로4 개발의 시작은 언제 부터 진행이 되고 있었는지?  디아블로는 크게 도면 내부에서 디아블로4, 이모탈 프로젝트로 나누어져 있는데 디아블로 팀 내에 여러개의 프로젝트가 동시에 진행이 되고 있다.  이번 공개가 된 디아블로4 프로젝트의 경우 상당히 오래 전부터 개발이 진행 되고 있었다. 


작년 디아블로 이모탈의 발표에는 부정적인 반응으로 인해 상당히 많은 피로감이 있을 것인데?  작년 블리즈컨에서 발표가 되었던 디아블로 이모탈은 기존의 디아블로3 의 후속작을 기다리는 분들에게 큰 실망감을 주었으며 내부적으로도 많은 변화가 생기게 되는 계기가 되었으며 작년의 일들은 게임을 개발하는데 대한 과정의 일부라고 내부적에서는 판단하고 있다. 하지만 이번 블리즈컨 2019에서는 처음으로 공개된 디아블로4에 대한 팬들의 놀라운 반응으로 개인적으로는 무척이나 기쁘게 생각하고 있다.  


예전과 동일한 음침한 호러 분위기로 돌아간 듯 한데 이런 컨셉 아트는 어떻게 정리를 했는지?  우선 게임의 디자인 초기에서 디아블로1, 2, 3 에 이어서 어떤 이미지 및 느낌을 가져올 것에 대한 무수한 많은 논의와 회의가 있었으며 가능하면 전작들의 장점을 그대로 가져 오기 위해 최대한 노력한 결과라고 보여진다.


디아블로4는 스토리적으로 전작과 어떤 연결 고리가 있는지?  우선 시간적인 상황을 설명을 하자면 디아블로3 이후에 약 10년 정도 후에 시점 부터 게임이 진행하고 있다고 보면 된다.  전작들인 디아블로 1~3 까지는 성역을 만든 연속적인 타임 라인이다.  그 이후라고 이해하면 좋을 듯 하다.


이번 블리즈컨에서 공개된 데모는 총 3개의 캐릭터만을 공개가 되었는데?  디아블로로 게임을 즐기기 위해서 가장 큰 선택이라고 볼 수 있는 캐릭터는 현재까지도 내부적으로 많은 논의를 하고 있으면 이번에 공개된 3개의 캐릭터 (야만용사, 원소술사, 드루이드)는 기본적으로 오래된 캐릭터 및 익숙하기 때문 이었다. 그 외에 기존에 캐릭터를 그래도 이거 살릴 것인지 아니면 반대로 완전히 다른 추가적인 캐릭터를 추가할 것인지 하는 부분은 아직도 현재 진행형이다.  


디아블로4에 경매장은 두는 것인가?  우선 초기 설계시 큰 장점을 가지고 있다고 생각이 되었던 경매장은 디아블로4 에서 들어가지 않지만 개인 플레이어 간의 거래는 이루어 질 수 있도록 큰 틀에서 작업을 하고 있다.  그리고 이 부분에 적지 않은 제한을 두려고 한다.  마지막으로 금액적으로 아이템을 구입하여 전체 게임의 성향 의 발란스를 무너지게 하는 일은 없을 것이며 블리자드에서는 아이템들을 별로로 판매하지 않을 것이다.  


결국은 디아블로4도 전작과 같이 파밍 위주로 게임이 지속되는 것이 아닌지?  이 부분에 대한 적지 않은 고민을 하고 있으며 계속 해서 추가적인 컨텐츠를 업데이트 하려고 생각 중인데 아마도 아마도 시즌제로 진행을 하게 되어서. 계속된 퀘스트 혹은 미션 등을 컨텐츠를 추가적으로 소개할 예정이며 아울러 던전이나 몬스터의 레별 및 속성의 변화도 병행된다.  핵심적인 부분은 게이머들이 디아블로4 질리지 않는 게임이 되도록 보다 노력할 것을 약속드린다. 


PVP 모드에 대해서 자세히 설명을 해주면?  게임 안에 총 4개의 PVP 경기장 등을 추가 해서 해당 경기장 내에서 즐길 수 있으며  그 외에 외부에서 PVP 모드를 도입하지 않을려고 한다. 


디아블로4 는 발표 시기에 PC 버전 외에 컨솔 등의 버전은 어떻게 출시가 되는지?  전작인 디아블로3 의 경우는 PC 버전과 함께 XBOX, 플레이스테이션과 같은  콘솔 기반으로도 같은 일시에 출시가 되었는데 가능하면 동일하게 발매를 하려고 노력을 하고 있으나 이 부분은 결정까지는 아직까지 유동성이 있을 듯 하다. 


룬 시스템이 다시 도입이 되었는듯 한데 어떻게 달라졌는지?  디아블로2에서 사용이 되다가 디아블로3에서 없어진 룬 시스템은 크게 이번 디아블로4 에서 다시 부활하게 되는데 크게 보면 룬은 2개의 종류, 컨디션 룬과 이펙트 룬이 나누어 지는데 이 2개의 룬은 게임 중에 생기는 아이템과 합쳐서 캐릭터의 속성을 변화시킬 수 있으며 현재 시연 시스템의 경우도 이 부분이 적용 되어 있다. 


체력 및 마나 포션이 디아블로3 에서는 쿨-다운이 존재 했는 디아블로2 같이 수량으로 제한이 되게 었는데 달라진 이유는?  이 부분은 디아블로4 전체적인 개발 팀과 더불어서 그 외에 다른 외부 팀까지 합쳐서 일정 부분 논의를 거쳐 적용이 되었는데 현재 완성이 되어 있는 부분에서 앞으로 개선이 있을 수 있다. 


야만용사의 경우는 디아블로 전작부터 존재를 했는데 이번 디아블로4에 들어서 새롭게 추가된 기술이나 등 소개할 만한 것이 있는지?  디아블로4는 무기고(아스널) 시스템을 도입하여 총 4개의 무기를 휴대하며 몬스터들을 사냥할 수 있는데 총 4개의 무기로 사용할 수 있는 특정 기술과 특정 무기가 조합으로 서로 다른 4개의 공격 패턴을 갖고 있다.  이 부분이 야만용사에서 크게 달라진 부분이다.   그리고 게임 상에서 볼 수 있는 효과는 캐릭터의 외관은 움직임이 보다 자연스러워졌으며 몬스터 사냥시 피부 등의 피가 묻는 등 예전 디아블로 보다 높은 화질 디테일을 갖고 있다.



▲ 디아블로4 데모 시연장 앞에는 성역의 어머니, 증오의 딸의 릴리트 1:1 크기의 거대한 스테츄를 볼 수있다.  


한편으로 보면 현재의 데모 상태는 디아블로3와 크게 다르지 않는 느낌을 받았는데?  디아블로1에서 부터 디아블로3 까지 거치면서 추가된 모든 후속작에서의 가장 큰 고민 중에 하나는 새로운 버전이 출시가 되면서 전 버전에서 가져야와할 것들과 버려야할 것들 그리고 추가될 새로운 것을 어떻게 조합하느냐 하는 부분이다.  현재 공개된 디아블로4 데모의 경우는 초기 고민되어 준비하고 있는 부분이 아직 완벽하게 구현이 되지 않은 버전이다.  추후 정식 출시가 될 때 즈음이면 보다 개선된 그리고 디아블로4 만의 느낌을 줄 수 있을 것이다. 


디아블로4에서는 전작에 비해 맵의 크기가 강조가 되고 있는데?  우선 디아블로4는 오픈 월드를 기반으로 디자인이 되어 챕터와 챕터 혹은 던전 등에서 다른 레벨로 이동, 그리고 각기 다른 맵으로 이동 시 로딩이 필요 없는 완벽한 심-리스 맵을 목표로 하고 있다.  물론 맵 간에 웨이 포인트 등이 존재하게 되나 맵의 어떤 곳이든지 랜덤하게 던전이 생성되는데 이 부분은 개인들 마다 다르게 자동 생성이 된다.  물론 던전 내에서 다른 층 (레벨)로 이동시에 로딩을 필요치 않는다. 


개인 플레이 외에 파티 플레이 혹은 멀티 플레이가 개발 중인지? 우선 기본적으로 디아블로는 혼자서 즐기는 게임이다.  물론 파티 플레이를 통해 인위적으로 팀을 구성해서 게임을 즐길 수 있지만 오픈 월드라는 특성을 넣었기 때문에 맵 중에 다른 플레이어 들을 만들 수 있다.   하지만 다른 플레이어와 마주치는 일은 그리 많지 않을 것이다.   그 외에 4명 이상의 플레이어가 모여 즐길 수있는 월드-보스 등도 별도로 포함이 될 예정이어서 개인 플레이 외에 멀티 플레이 모드도 역시 가능할 것이다. 


현재의 데모로 공개된 캐릭터의 레벨이 40 정도 인데 스토리 모드시 컨텐츠 볼륨이 작은 것은 아닌지?  현재 공개가 된 디아블로4 데모는 완전한 형태가 아니다.  그래서 20분 간의 시연을 위해 레벨 40 으로 임시적으로 고정을 해둔 것이며 정식 출시 전까지 방대한 양의 스토리를 바탕으로 한 컨텐츠를 넣을 수 있도록 블리자드 개발팀 내에 스토리팀과도 계속 개선작업을 하고 있다. 


한국 디아블로 팬들에게 한마디식 하고자 한다면? 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트 우선 블리즈컨에 첫번째 공개를 하게 되어서 너무 기쁘며 아울러 현장을 찾은 그리고 온라인으로 블리즈컨을 보고 계시는 분들의 긍정적인 반응이 너무 기쁘고 감사드린다. 이 좋은 에너지를 받아서 최고의 게임을 만들수 있도록 하겠다. 데이비드 김 수석 시스템 디자이너 한국의 디아블로 팬들에게 이번 공개된 디아블로4 가 좋을 수도 반대로 나쁠 수도 있을 것이다.  하지만 현재의 결과에 안주하지 않고 많은 피드-백을 주시길 바라며 이를 바탕으로 좋은 게임을 만들기 위해 노력하겠다.  



▲ 이번 인터뷰를 진행했던 데이비드 김 수석 시스템 디자이너 좌, / 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트 우 

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