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언리얼 서밋 2019, "실시간 레이 트레이싱 이제는 급부상할 기술이 될 것" 마커스 와스머, 세바스찬 미글리오 디렉터 인터뷰

언리얼 엔진을 통해 게임 등 다양한 컨텐츠를 만드는 분들을 위한 잔치인 "언리얼 서밋 2019" 는 에픽 게임즈의 기술진과 현재 언리얼 엔진을 통한 컨텐츠를 만드는 생태계 그리고 실제 언리얼 엔진을 통해 수익을 창출하고 있는 게임사 등이 세션을 열어 그들의 경험을 언리얼 엔진에 관심이 있는 개발자 및 개인에서 소개하는 자리이다.  개막 첫날인 오늘 마커스 와스머 디렉터, 세바스탄 미글리오 디렉터가 "레이 트레이싱" 에 대한 전체적인 세션 및 미디어를를 대상으로 한 인터뷰가 이루어졌다.  마커스 와스머 디렉터는 에픽게임즈에서 렌더링 팀과 플랫폼 팀 모두를 총괄하여 특히 이번 <언리얼 서밋 2019>에서도 별도의 세션을 진행할만큼 차세대 렌더링 기능인 ‘레이 트레이싱’에 대한 많은 배경지식을 보유하고 있다. 그리고  세바스찬 미글리오 디렉터는 에픽게임즈에서 프로덕트 매니지먼트 디렉터를 맡고 있는 분으로, 컴퓨터 그래픽스, 리얼타임 시뮬레이션, 디지털 비디오 산업 분야에서 20년이 넘게 일했으며, 프로덕트 매니저, UX 디자이너 & 개발, 기업가 등의 다양한 경력을 보유하고 있다.  



▲ 좌, 세바스찬 미글리오 디렉터 /  우, 마커스 와스머 디렉터  


이번 인터뷰는 두 디렉터 모두 에픽게임즈에서 게임과 엔터프라이즈 쪽을 담당하고 있어 게임은 물론 영화와 건축, 자동차, 방송 등 일반산업 분야에서의 언리얼 엔진의 활용에 대해서도 많은 지식을 갖고 있으며  또한, 최근 구글 스테이디어와 콘솔인 플레이스테이션5 및 PC 게임 & 모바일 게임 멀티플랫폼 개발 등 게임 개발의 방향성, 엔터프라이즈 분야의 트렌드 등 언리얼 엔진 외에도 게임과 관련된 새로운 기술과 혁신, 엔터프라이즈의 미래 등에 대한 그들의 생각을 들을 수 있는 자리였다. 





마커스 와스머 디렉터는 오늘 언리얼 엔진 4.22의 레이 트레이싱 기능을 자세히 살펴보고, 지난 GDC 2019에서 공개된 테크데모 '트롤(Troll)'에서 시네마틱급 라이팅을 구현하기 위해 도입됐던 프로세스와 기법들에 대한 공유와 함께 '트롤' 제작의 목표 및 난관, 해결법에 대해 설명하는 별도의 세션을 가졌다. 이 세션에서는 언리얼 엔진 4의 새로운 지오메트리 패스 렌더링 방식을 지원하도록 적용된 다양한 변경 사항들을 설명하였으며 변경사항들의 논증과 장기적인 혜택을 설명하고, 언리얼 엔진 사용자들이 렌더러에 설정해놓은 맞춤 옵션을 어떻게 새로운 시스템에 사용자가 재설정할 수 있는지 보여주었다. 




▲ 특히나 처음 레이 트레이싱을 선보였던 엔비디아의 DGX-1 은 4개의 테슬라 V100 GPU가 사용되었는데 2019년에 들어서면서 컨슈머 프로덕트인 엔비디아의 지포스 RTX 2080 Ti 1개로 이를 실현 가능해 1년 사이에 놀랄만큼 빨라진 하드웨어 기술에 대해서 이야기 했다. 



■ 언리얼 엔진이 하이엔드 하드웨어 스펙의 시스템을 치중이 되는 느낌을 주는데?  


이번 레이 트레이싱 기능을 포함한 언리얼 4.22 엔진의 경우도 아직 아쉽게도 하이엔드 스펙 일수록 많은 효과를 빠르게 보여줄 수 있다.  현재의 하드웨어 사양에서는 조금 더 발전이 필요할 것으로 보이는데 PC 기반의 게임은 대형 화면으로 인해 더욱 더 그렇다.  


■ 구글 및 마이크로소프트에서 스트리밍 게미밍 시장을 준비하고 있는데 이에 대한 생각은? 


새로운 게이밍 트렌드를 만든다는 점에서 관심있게 지켜보고 있지만 이를 위해서는 여러 가지로 많은 부분의 발전이 동반되어야할 듯 하다.  특히나 네트워크의 낮은 지연과 높은 대역폭의 필요충분 조건인데 이에 대한 전반적인 인프라의 변화 혹은 발전이 동반 되어야 할 것으로 보인다.  물론 이런 빠른 변화에 에픽게임즈는 대응할 수 있도록 노력을 할 것이다. 


■ 언리얼 엔진을 통해 게임을 개발하려고 하는 분들에게 하고 싶은 이야기가 있다면? 


한국내 에픽스 커뮤니티는 전 세계 최고라고 부를 수 있을 정도로 많은 정보 교류가 이루어지고 있으며 특히나 전 세계적으로 유명한 "AAA" 급 게임 스튜디오(개발사)가 여럿 있는 만큼 PC 기반 게임 부터 모바일 게임 시장도 탄탄하다고 볼 수 있으며 이에 대한 시장도 전 세계적으로도 상당히 크기 때문에 높은 가능성이 있다고 말할 수 있다.  그래서 과감하게 이 시장에 도전해 보길 바란다.  그리고 이런 분들을 위해 에픽게임스에서 물적 심적으로 많은 지원을 해드릴 것을 약속한다. 


■ 리얼 타임 레이 트레이싱의 적용된 게임 등을 아직 많이 볼수 없는 이에 대한 생각은? 


이를 완벽하게 지원하는 그래픽카드가 출시가 된지 얼마 되지 않아 이 역시도 레이 트레이싱의 보급 부분에 크게 걸림돌이 된다고 본다.  그래서 2019년 올 해는 하이엔드 게이밍 환경에서 한정적으로 적용이 될 듯 하고 이를 실제적인 일반 사용자들까지 펴지는 시기의 경우는 최소 2~3년 정도의 소요 시간이 걸리리라고 본다.  하지만 엔터틀라이즈 시장에서는 건축, 자동차 분야에는 빠르게 적용이 되고 있어 아직은 개인 사용자들 보다라는 사업 분야에 적용이 될 듯 하다.  그리고 구형 엔비디아의 그래픽카드에서도 이를 지원하도록 했기 때문에 느리지만 리얼 타임 레이 트레이싱을 즐길 수 있을 것이다.  그리고 언리얼 4.22 엔진에서 지원하는 레이 트레이싱은 멀리 봤을 때 성능도 성능이지만 안정성 위주로 꾸준하게 개선이 이루어질 것이다. 


■ 게임사에서 레이 트레이싱 기반으로 게임을 개발을 하려고 할 때 들어가는 비용 부분은 어떤가?   


우선 기본적으로 마이크로소프트의 다이렉트X 12 기반으로 제작이 되어야 하며, 그리고 최근 무료로 공개된 언리얼 4.22 엔진으로 게임 개발을 하면 어렵지 않게 시작할 수 있다.  하지만 단지 걱정스러운 부분은 새롭게 추가되는 부분이 적지 않기 때문에 기존의 언리얼 엔진을 통해 게임을 만든 개발사에서도 적지 않게 추가적으로 긴 게임 개발 기간이 필요로 할 것으로 예상이된다.  


■ 추후 언리얼 엔진5 이 나오게 될 계획이 있는지? 나오게 된다면 어떤 것이 크게 달라지 것이 있는지? 


새로운 기술이 추가 되고 이에 대한 에픽게임즈의 지원 등이 본격적으로 진행이 되면서 내부 버전이 올라갈 것이지만 큰 버전 변화는 없을 것이므로 현재 유지하고 있는 언리얼 엔진 4 에서 꾸준하게 발전이 될 것이다.  그래서 아직은 상위 버전인 언리얼 엔진5 에 대해 할 수 있는 이야기는 아무것도 없다. 

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