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언리얼 서밋 2019 에서 진행된 에픽게임즈 팀 스위니 대표 인터뷰, "멀티플랫폼 게임과 에픽스토어의 등장은 게임 산업의 큰 변화"

게이밍 엔진 이라는 외모를 갖고 있지만 최근 언리얼 엔진의 새로운 시장에 적용되어 실제 사용되는 예가 늘어나면서 게임 산업 외 여러 산업군에서 높은 관심을 보이고 있다.  특히 에픽게임즈 입장에서 국내 시장을 보면 PC 기반, 모바일 기반 게임사도 많고 하이엔드 게이밍 시장도 상당히 넉넉하며 아울러 5G 등의 빠른 인터넷 서비스를 하는 등 적지 소프트웨어, 하드웨어적인 측면 보다가 만족스러운데다가 이를 바탕으로 많은 수익을 낼 수 있는 구조이기 때문이다.  그렇기 때문에 에픽게임즈 주최로 열리는 언리얼 서밋 2019 가 유익하고 재미있는 이벤트 임에는 분명하다. 



 

■ 국내에서 언리얼 엔진이 크게 각광을 받고 있는 이유는 무엇인지? 


우선 한국의 독특한 게이밍 환경에 기인한다고 생각한다.  모바일 게임과 배틀그라운드 등의 하이엔드 게임에서 크게  유니티의 경우은 인디 게임 환경에 특화가 되어 있다.   미국의 경우는 로우엔드 모바일 게임 기반으로 개발 트렌드가 변화하고 있으나 한국 내의 경우 펍지, 포트나이트, 블소 등 하이엔드 게이밍 환경을 세계적으로 리드를 하고 있기 때문이다. 


■ 전문적으로 언리얼 엔진을 가지고 교육 기관 등을 설립할 생각은? 


이 부분은 전세계적으로 많은 고려를 하고 있는데 특히나 대학과 교류를 통해 이를 해결 하려고 하고  이는 아직도 초기단계 이기 때문에 언리얼 서밋을 통해 당분간 진행이 될 것이며 이와 같은 서밋 형태로 전세계적으로  진행을 하려고 기획하고 있다. 그리고 현재 언리얼 엔진은 사설 교육기관도 역시 무료로 라이센스를 제공하기 때문에 큰 문제는 없지만 큰 틀에서 본다라면 대학 등의 공립 교육기관들과 연계를 강화하려고 한다. 


■ VR, AR 등이 영역 그리고 시장성 및 언리얼 엔진의 성장 가능성은? 


최근 들어서 주춤 하는 부분이 있지만 멀지 않은 미래에 주요 시장으로 등장할 것이기 때문에 게임쪽 컨텐츠가 조금씩 줄어드는 것 일시적인 현상이라고 본다.  하지만 기업들의 엔터플라이즈 시장 쪽으로 오히려 크게 발전을 이루고 있는데 특히나 자동차 산업 등 높은 자본력을 바탕으로 한 기업 시장에 집중이 되고 있는데 이는 아직까지 소비자용 플랫폼으로 높은 하드웨어 요구 사항 등으로 소비자들의 선택의 폭이 넓지 않기 때문이다.  지금은 아니지만 기술의 발전 그리고 성능 좋은 하드웨어 등의 보급 등으로 언젠가는 소비자용으로 회귀할 것으로 보고 있다. 


■ 게임 외 분야에서 언리얼 엔진이 사용되는 것으로 보이는데 더 늘어날 수 있는 시장이 있다면? 


앞서 잠깐 기업들의 엔터플라이즈 시장에서 보이지 않게 시장을 넓혀가고 있는데 일반인들이 볼 수 있는 게임 외에 건축, 자동차, 우주, 항공 등 모델링이 가능한 모든 곳에서 적용되고 있는데 최근 어떤 나라에서는 소방관 등의 교육에 시뮬레이션으로 사용되기도 했으며 자동차 업체들의 경우는 실제 카오스 피직스를 통해 실제 도로 환경에서 차량을 운전하는 듯한 특히나 자율주행 등의 시뮬레이션이 가능할 것으로 보인다. 특히 실제 도로에서 차량의 자율 주행을 하는 예상하지 못한 위험성을 항상 동반하기 때문에 이 보다는 시뮬레이션을 통한 방법으로 선회하기 않을까 싶다. 


■ 언리얼 엔진이 방송에도 적용이 되기도 했다는데 이에 미칠 수 있는 영향은? 


실제 북미에서는 TV 쇼에서 많이 사용이 되고 있는데, 특히나 운동 경기 및 날씨 등 가상 스튜디오 도입이 필요한 방송사에서 적극적으로 이 언리얼 엔진을 활용하고 있다.  이는 아무래도 아나운서 뒷 부분에 많은 CG 를 통해 후 작업이 필요한 곳에서 실시간으로 이런 사후 작업 없이 바로 사용하는 하다는 것이 큰 장점인데 특히나 이 기술을 "버츄얼 스튜디오" 라고 부르는데 완벽하게 사람과 컴퓨터 그래픽이 조화를 이루게 되어, 특히나 비-실시간으로 제작이 된 많은 방송 콘텐츠 들이 점차적으로 실시간으로 제작이 되기 시작할 것으로 보인다. 


■ 에픽게임즈에 얼마나 많은 파트너 들이 포함이 되어 있나?  


현재는 100개 이상의 게임 개발사 혹은 개인과 협업을 이루고 있으나 아직 초기 단계이기 붐업이 되지 않아 그렇게 많은 숫자라고 판단하고 있지 않다.  하지만 본사에서 게임 등의 품질 등의 검증을 거쳐 계속 해서 추가해 갈 예정이기 때문에 성장세는 이어지리라고 본다.  



■ 에픽게임즈의 독점적인 지위로 인해 게임사들이 차별을 받고 있다는 의견도 있는데? 


스팀, 블리자드 등  많은 게임 스토어가 있지만 오히려 많은 기회를 보장하고 게발사에서 보다 수익성을 주게 되면 적극적인 경쟁이 있으리라고 봅니다.  과거 처람 7:3 의 수익 구조 보다라는 보다 합리적인 수익 배분 체계가 필요가 있다고 보며 어느 정도 독점적인 지위를 통해 많은 게임 개발사에서 기회를 주는 것이 옳다고 본다.  이에 추가적으로 스팀이 전체 마켓 쉐어의 90% 라고 들었는데 스토어 끼리 조금 더 경쟁 하여 게이머들 그리고 게임 개발사에서 보다 큰 이익을 주고 싶다. 


■ 포트나이트의 경우는 국내에서 크게 성공을 거두지 못하고 있는데 이에 대한 대응책 등이 있는지? 


포트나이트 코리아는 전혀 새로운 환경을 경험하고 있는 단계를 직면 했다라고 본다.  특히나 경쟁이 심한 한국내 PC 기반의 게임 시장이다 보니 보다 지속적인 관심을 끌기 위해 노력을 해야할 것으로 보이는데, 최근에는 마블의 캐릭터 등을 게임 내에 적용을 하여 높은 관심도를 받은 적 있었는데 이와 비슷한 다양한 이벤트 혹은 외부 컨텐츠와의 콜라보레이션을 지속적으로 기획하여 또 다른 성공을 위해 노력하려고 한다. 


■ 국내에서 5G 서비스가 시작이 되었는데 이에 따른 대응은? 


우선 에픽스는 차세대 통신망 서비스인 5G 관련해서는 기술 공급 업체 혹은 서비스 공급 업체로 스트리밍 플랫폼 및 하드웨어 플랫폼에 자체적으로 개발하여 해당 시장에 들어가지 않을 것이며 차세대 스트리밍 게임 시장 혹은 다른 게이밍 서비스가 등장한다면 이 부분에 대한 지원을 꾸준하게 진행할 것을 계획하고 있다. 그래서 빠른 통신 서비스를 처음으로 시작한 한국은 매우 흥미로운 시장이라고 판단하고 있다. 


■ 소니 등의 차세대 콘솔 게이밍 기기에 대한 지원은 어떻게 될 것인지?  


레이 트레이싱, 피직스, 높은 수준의 시뮬레이션이 적용될 것으로 예상이 되지만 콘솔 개발사에게서 아직 발표된 것이 없어서 그 지원 부분 들을 언급하기에 이른 감이있다. 하지만 차세대 콘솔 등에 고성능 하드웨어가 장착되어 나온다면 이 역시도 높은 지원을 하도록 하겠다. 


■ 자차적으로 올 해 게임계의 키워드를 꼽으라면 ? 


게임의 경우는 캐쥬얼 게임에서 보다 진지한 게임으로 달라지고 있는데 북미의 경우도 이와 같은 개발사의 움직임이 있다. 특히나 게이머에게 경제적 시간적으로 투자한 만큼 게임 내에 원할한 플레이가 가능하도록 즉, 적어도 게임을 즐기는 시간에 투자한 만큼 이에 대한 보상 부분을 적절히 잘 지급이 되어야할 듯 하다.  그 외에 최근 게이머들은 게임 내에서 친구를 찾아 게임을 진행을 했는데 오히려 친구들 끼리 미리 그룹을 이루어 어떤 게임을 즐길까 하는 "소설 라이징" 이 빠르게 이루어 지고 있다.  

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