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2017년 전세계 게이밍 모니터 시장 치열한 경쟁 어디로 갈 것인가?

2015년 말, 대다수 경제 리서치 전문 업체들은 2016년의 LCD 모니터 시장의 축소 혹은 제조사들의 적자를 예상하며 비관적으로 바라보았다. 하지만 2016년 실적 마감을 한 전세계 모니터 제조사들은 예상을 비웃듯 좋은 결과를 내고 있다.  


물론 일반 LCD 모니터의 경우 작년과 올해, 아직까지는 성장세가 줄지도 늘지도 않고 있으나 유독 정적인 게임 컨텐츠 보다는 동적인 컨텐츠 즉 FPS 장르의 게임들이 올해 큰 히트를 치면서 블리자드의 오버워치 등 의 전 세계적인 붐을 일으켰다. 그리고 고음질 고해상도의 뮤지컬 영화, 음악 예능 등 시각과 청각적이 함께 어울어질 수 있는 콘텐츠가 많아지면서, 게이밍 모니터와 고급 스피커가 내장된 엔터테인먼트 모니터의 판매가 큰 호조를 보이면서 전체적으론 모니터 제조사들의 매출 이익을 늘리는 견인차 역할을 하였다. 

 

엔터테인먼트 모니터와 게이밍 모니터는 고급 스피커, 144hz 주사율 등 일반 모니터에는 없는 첨단의 기술들이 적용되는 경우가 많다. 이는 제품의 가격을 높이는 요인이기도 하지만 제조사에게는 차별화 된 기술을 바탕으로 일반 모니터 보다 높은 수익률 보장하기도 한다. 이는 게이밍 모니터의 전통적 강자인 에이수스, 벤큐가 장악하고 있는 시장에 삼성, LG, Dell, HP등 일반 모니터 제조사들이 게이밍 모니터 시장에 앞다투어 뛰어드는 이유이기도 하다.

 

대만 IT 전문 언론사인 DIGITIMES에 따르면, 전 세계144Hz 게이밍 모니터 시장은 대만 제조사들이 높은 시장 점유율을 차지하고 있다. ASUS가 현재 세계 시장 점유율 35%로 1위를 달리고 있으며, BenQ가 2위로 22~24%의 시장 점유율을 나타내며, Acer가 17~19%를 차지하며 그 뒤를 바짝 뒤 쫒고 있다. (2016년 12월 6일 보도 기사 인용) 업계는 2016년 전 세계 LCD 모니터 판매량을 1억 2천대 정도로 추산하고 있다. 

 

이는 2015년과 비슷한 수치이나 2015년 기준 55만~60만대에 불과하던 144Hz 게이밍 모니터 비중이 120만 대 수준으로 2016년에는 크게 증가하였다. 비록 게이밍 모니터가 차지하는 총수량의 비중은 1~2%에 불과하지만, 비교적 높은 평균 판매 단가 덕분에 전체 모니터 매출 총 이익에서 게이밍 모니터가 차지하는 비중은 매우 높다는 것이 업계의 설명이다.


144MHz 지원 그리고 이를 최적화 하는 엔비디아의 G-SYNC (지싱크)

 

우리가 흔히 생각하는 초창기 개발된 브라운관 방식의 TV는 인을 사용한 튜브 표면에 전자 빔을 쏘아서 작동하는 CRT 방식을 사용했다 이 빔을 쏘면 튜브에 있는 픽셀이 빛을 내고 충분한 수의 픽셀이 빠르게 활성화되면 CRT는 움직이는 영상을 표현했다. 그리고 놀라운 점은 미국의 전력이 60Hz AC 전력을 기반으로 했는데 초기 TV의 재생률이 60Hz 인 것 사실이다. 이는 TV의 재생률을 전력에 맞춤으로써 초기 TV의 경우 개발이 쉽고 화면 상에서 전파 방해가 적었다. 


이와 일맥 상통하게 PC가 시장에 처음 등장한 1980년대에 컴퓨터 모니터를 가장 쉽고 저렴하게 제조할 수 있는 기술은 당시 인기가 많았던 CRT TV 기술로 발전했다. 이로 인해 오래된 기술인 60Hz와 고정 재생률이 표준이 되어버렸고 이로 인해 컴퓨터 시스템 설계자들은 완벽하지 않은 환경에서 최선의 결과를 내는 방법을 찾아야만 했다. 지난 30년 동안 디스플레이 기술은 CRT에서 LCD와 LED-LCD 등으로 진화했지만 기존의 틀을 바꾸는 뛰어난 기업은 등장하지 않았고, 지금까지도 성능이 좋은 GPU를 성능이 낮은 디스플레이 재생률에 동기화하는 것이 업계 표준으로 굳어져 버렸다.  

 

모니터 화면이 떨리거나 찢어져 보이거나 하는 문제는 그래픽카드가 항상 고정된 속도로 렌더링되지 않는다는 것이다. 실제로 게임의 한 장면 내에서도 그래픽카드는 순간적인 부하에 따라 프레임 속도가 급격히 빨라진다. 고정된 재생률에서는 GPU 이미지를 어떻게 화면에 표시할까? 첫 번째 방법은 디스플레이의 재생률을 완전히 무시하고 디스플레이로 스캔 되는 이미지를 중간에 업데이트하는 것이다. 이것은 흔히 알고 있는 '수직동기화 끄기' 라고 하며 대부분의 게이머들이 기본적으로 사용하고 있다. 이 방법의 최대 단점은 하나의 재생률에서 두 개의 이미지를 표시할 경우 일반적으로 화면 잘림이라고 하는 '절단선'이 눈에 띄게 나타난다는 것이다. 현재 화면 잘림을 해결하는 데 사용되는 방법은 수직동기화를 켜서 디스플레이 새로운 사이클이 시작될 때까지 GPU의 화면 업데이트를 지연시키는 것인데, 이 때문에 GPU 프레임 속도가 디스플레이 재생률보다 낮아질 때마다 화면 떨림 현상이 발생한다. 

 

게다가 지속적인 수직동기화 떨림현상에 노출된 게이머들이 눈의 피로를 호소하는 경우가 많고, 두통이나 편두통으로 고통을 겪는 사람도 있다. 그래서 초기 엔비디아에서는 적응형 수직동기화(Adaptive VSync) 기술을 개발하게 되었는데, 기술이 개발된 지금도 수직동기화 입력 지연 현상은 계속되고 있으며, 이러한 상황은 게이머들에게 불편을 줄 뿐만 아니라 반응 속도에 따라 게임의 승패를 결정 짓기 때문에 프로 게이머들에겐 하드웨어를 구성하는데 항상 많은 고민을 해왔다. 

 

엔비디아 지싱크는 우선 엔비디아에서 자사의 GPU (그래픽카드)와 모니터 내부의 별도의 도터보드를 통해 입력 지연과 떨림 현상을 최소화하는 동시에 화면 깨짐을 해소할 수 있는 기술이다. G-SYNC는 GPU를 디스플레이에 동기화하지 않고, 디스플레이를 GPU 출력에 동기화하면서 이를 구현했고, 덕분에 잘림 현상이 없고 빠르고 부드러운 화면을 통해 새로운 차원의 게이밍 경험을 선보일 수 있게 되었다. 

 

엔비디아 지싱크를 사용하면 스크린상의 동작과 키보드의 명령 사이에 지연을 느낄 수 없을 정도로 반응성이 크게 향상되어 게이머들의 진정한 실력을 드러낼 수 있어서, 조금이라도 남들 보다 빠른 화면을 느끼고 반응해야 하는 프로 게이머들 및 프로 게임 리그들에서 높은 만족도를 보였다. 

 

엔비디아의 지싱크가 탑재된 모니터는?

 

LCD 모니터 패널을 전 세계적으로 많이 만드는 한국은 아무래도 외산 모니터들의 무덤이라고 할 수 있을 정도로 삼성과 그리고 LG의 시장 점율이 여타 나라들 보다 높다. 그런데 한가지 재미있는 사실은 이 엔비디아 지싱크를 탑재한 모니터가 아직도 하나도 없다라는 점이다. 이런 삼성과 LG의 움직임은 기업적인 관점에서 이루어졌을 확율이 높은데, 삼성과 LG가 갖고 있는 "LCD 패널 기술의 선도" 라는 기업의 이미지를 크게 벗어나기 때문일 것이다. 그 이유야 어떻든 144MHz 그리고 온연한 게이밍 환경을 갖기 위한 지싱크 기술이 탑재된 모니터는 에이수스, 에이서, 벤큐 그리고 국내에 얼마 전부터 출시가 되기 시작한 뷰소닉 정도이다. 

 

그 중에서 에이수스와 에이서는 엔비디아의 첫번째 지싱크 모니터를 만들어 내어 출시했을 정도로 이 분야에 관심과 기술력이 높은 편이다. 이를 반영하듯이 국내에서도 에이수스 게이밍 모니터가 지싱크를 탑재한 고해상도 제품이 가장 많다. 

 

국내에 많은 중소기업들의 144MHz 제품들이 나오긴 했지만.

 

패널과 AD 기판 자체가 표준화가 많이 이루어 지면서 그리고 낮아진 공정과 기술력의 발전으로 144MHz 그 이상의 속도를 갖고 있는 모니터들이 속속 출시가 되고 있다. 다양한 제품과 가격대를 제품이 출시가 된다는 점은 한명의 게이머 그리고 소비자로서 반가운 일이기는 하지만 앞서 144MHz 모니터를 완벽하게 즐기려면 엔비디아 지싱크 그리고 AMD 프리싱크의 인증을 받은 제품들이 보다 완벽한 게이밍 환경과 과 그리고 눈에 대한 건강을 지킬 수 있을 것이다.  게이밍 모니터에 관심을 갖고 있는 분들이라면 144MHz 라는 숫자만이 가진 스펙만을 맹신하지 말고 보다 자세하게 추가적으로 어떤 기술과 기능 등을 탑재하고 있는지 알고 구입할 필요가 있다. 

 

마치면서...

 

전 세계 수입사들의 내년 초 주문현황을 기준으로 2017년 연간 게이밍 모니터 판매량을 예상해 보면 250만 대 정도로 2016년에 비해서 2배 이상 증가될 것으로 예상하며, 내 후년에는 성장세를 이어서 350만 대 수준까지 성장할 것으로 예상하고 있다. 

 

전통적 모니터의 주력 모델의 크기가 21.5 인치이고 23, 24 인치 모니터가 뒤를 따르는 것이 전세계 트렌드임에 반해 게이밍 모니터는 $299~$500 정도의 24인치 모니터가 전체 물량의 70% 이상을 차지하고 있다, 그 뒤를 고사양 게이밍 모니터인 $349~$899 사이 가격의 제품들이 뒤쫒고 있으며, 게이밍 모니터가 가장 많이 팔리는 북미와 유럽지역에서는 34인치 이상의 크기의 대형 게이밍 모니터 군이 새롭게 떠오르고 있다.

 

에이수스의 PG348Q로 대표되는 게이밍 커브드 모니터 제품군의 경우 2016년 수량적으로는 큰 비중을 차지 하지 못하였지만, 대중의 인지도와 대형 인치를 찾는 게이머들의 욕구가 결합하여 2017년에는 괄목할만한 성장을 보일것으로 예상했다.

 

반면, 패널 제조사의 공급수량 부족으로 인한 패널가격의 상승과 환율의 변동성은 게이밍 모니터 수요를 결정할 중요한 변수가 될 것이라고 판단되며, 이는 2017년 전체 게이밍 모니터 판매수량과 제조사들의 매출에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.

 

 

에이수스의 게이밍 모니터 ROG SWIFT PG348Q

Viewsonic XG2703-GS  

 

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댓글(2)

air님의 댓글

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그동안 감사했습니다...