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‘오버워치’ 개발자 스캇 머서가 말하는 ‘오버워치’

‘오버워치’ 개발한 스캇 머서가 말하는 ‘오버워치’

 

‘오버워치’ 출시를 기념하는 ‘오버워치 페스티벌’이 5월 21일 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 가운데, ‘오버워치‘의 총괄 디자이너 스캇 머서가 현장을 찾아 공동인터뷰를 진행했다.

이날 자리에서 그는 ‘오버워치’의 출시를 앞두고 있는 소감과 향후 서비스 구상을 밝혔다. 또한 오버워치에 대한 그의 솔직한 생각한 업데이트에 대한 대략적인 그림도 엿볼 수 있었다.

Q. 왜 부산에서 ‘오버워치 페스티벌’을 개최하는 것인가?

A. 부산은 D.va의 근거지이기 때문이다. D.va의 고향인 부산은 한반도 남쪽에서 북상하는 옴닉의 진격을 방어하기에도 최적이라 D.va의 근거지로 설정했다.

Q. 한국에서 서비스되고 있는 대부분의 FPS게임이 부분유료화 모델이다. 그런데 ‘오버워치’는 패키지를 구매하는 방식이다. 특별한 이유라도 있나?

A. ‘오버워치’를 박스게임으로 출시한 이유는 유저가 게임을 플레이할 때 모든 영웅을 선택 가능해야 하기 때문이다. 이는 ‘오버워치’의 중요한 요소인 자유로운 영웅 교체와 직결된다.

Q. 현재 캐릭터간 밸런스 문제가 상위권 유저들 사이에 화제다. 일부 영웅은 숙련도에 따라 너무 큰 차이를 보인다. 현재 준비하는 밸런스 조정 패치가 있나?

A. 블리자드의 게임 디자인 철학은 ‘입문은 쉽지만 숙련은 어렵게’다. 트레이서나 위도우메이커는 의도된 사항이다. 모든 유저들이 손쉽게 사용하기는 어려울 수 있다

Q. ‘하나무라’, ‘아누비스 사원’ 등은 공격 루트 너무 많아 수비측이 어려움을 호소하는 밸런스 문제가 있다. 맵 밸런스도 의도된 사항인가?

A. 맵에 대한 의견은 잘 알다. 빠른 시일 내에 수정할 계획이다.

Q. 현재 21개의 영웅인데 추후 추가 영웅은 어떤 방식으로 업데이트 되나?

A. 단기적으로 유료 DLC는 지양할 계획이다. 추가 영웅은 모두 무료로 제공된다. 그러나 장기적으로도 이럴 것이라고는 장담할 수 없다.

Q. 정식 출시 후 트롤링 플레이어에 대한 대책은?

A. 플레이어들이 트롤링은 손해라고 느끼도록 지속적이고 강렬한 제재를 가할 것이다. 트롤링은 확실하게 처리하겠다.

Q. 각 캐릭터들의 스토리를 보다 자세하게 알 수 있는 장치가 마련되는가?

A. 기존 에니메이션, 디지털 만화 외에는 게임 내에서 스토리텔링을 할 계획이다. 그런데 대사나 특정 행동만으로 이야기를 전달해야하니 어려운 것도 사실이다.

Q. 21명의 캐릭터가 등장하는데 다들 독특하다. 콘셉트는 어떻게 잡는가?

A. 캐릭터마다 탄생 과정은 다르다. 파라는 게임플레이 구상이 우선이었다. 로켓런처룰 이용한 공중 폭격이 먼저였고, 다음에 아트가 따라온 경우다. 반면, 아트팀의 콘셉트 아트를 개발팀이 좋아해서 순서가 반대인 경우도 있다.

Q. PvE 콘텐츠 추가 계획 있나?

A. 그동안 PvE 콘텐츠에 대한 긍정적인 피드백을 많이 받았다. 하지만 지금은 게임의 주된 골자인 PvP에 집중하고 싶다.

Q. 경쟁작들과 차별화된 ‘오버워치’만의 특색을 꼽는다면?

A. 일단은 매력적인 영웅 캐릭터다. 게임플레이 부분에서도 쉽고 재밌게 즐길 수 있어 시장에 쉽게 적응할 것이라 본다. 아울러 아트 스타일도 화려하고 밝아 2차 창작이 많은 것도 장점이다.

Q. 블리자드의 첫 FPS다. 개발 과정에서 어려움은 없었는가?

A. 블리자드 임직원들은 오래전부터 FPS를 좋아했다. 또 개발자들 중에는 FPS 개발경력이 풍부한 사람도 많다보니 생각보다 큰 어려움은 없었다. 그리고 블리자드는 온라인게임 개발 노하우가 축적된 상황이기도 했다. 많은 것들을 배울 수 있어 좋았다.

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