팝업레이어 알림

팝업레이어 알림이 없습니다.

리뷰카테고리

2016년 VR의 시대가 온다! PC VR은 어디까지 왔나

가상현실(이하 VR, Virtual Reality)이 PC 수요를 자극할 수 있을까? 매년 꾸준히 출하량이 감소하였던 PC가 2016년부터 판매가 본격화되는 VR 기기 호재로 판매가 늘어날 수 있을지 업계에 관심이 쏠리고 있다.

최근 VR 헤드셋인 오큘러스 리프트가 예약 주문을 시작해 3개월 치 제품 판매가 끝난 데 이어 대만 HTC와 게임 플랫폼 스팀이 함께 개발한 바이브(Vive)는 2월 말 예약 판매를 한다고 발표했다. 올해 상반기 중으로 두 기대 VR 헤드셋이 선보이는 셈이다.

두 VR 헤드셋은 2160x1200 해상도에 90Hz 주사율, 110도의 시야각을 지원한다. 게임 진행 시 끊김 없이 부드러운 화면을 전송하기 위해서 고성능 PC가 필수적이다. 이런 VR 헤드셋의 보급이 PC 교체와 구매를 자극하는 중요한 역할을 할 것으로 기대되고 있다.

예약 판매를 시작한 오큘러스가 밝힌 오큘러스 리프트 CV1을 위한 최소 사양은 아래와 같다. HTC 바이브도 똑같은 제원이기에 비슷한 성능 수준을 요구할 것으로 전망된다.

- 인텔 코어 i5-4590 과 동급이거나 이상의 프로세서
- NVIDIA 지포스 GTX970 / AMD 라데온 R9 290 과 동급이거나 이상의 그래픽카드
- 8GB 이상의 메모리
- USB 3.0 포트 2개
- HDMI 1.3 지원, 297 Mhz 출력 지원
- Windows 7 64비트 이상

.

위 사양의 PC를 구축하기 위해서는 90만 원 이상의 비용이 들어간다. CPU와 그래픽카드 비용으로만 70만 원 정도의 비용이 소요된다. CPU와 그래픽카드 수준이 최상급으로 일반 소비자가 사용하는 PC 수준보다 2~3단계 위이기에 VR 헤드셋을 사용하려는 소비자들은 대부분 PC도 구매 또는 일부 교체해야 할 것으로 보인다. 더불어 권장 사양이 아닌 최소 사양인 만큼 게임에 따라 더 고성능이 필요할 것으로 보인다.

PC 기반 VR은 초기에는 게이머들 위주로 보급이 이뤄질 것으로 전망된다. PC 기반의 게임을 즐기는 게이머들은 PC 사양이 비교적 초기 투자 비용이 적어 VR 헤드셋 구매와 일부 업그레이드만으로도 즐길 수 있다는 점에서 하반기 국내에서도 많은 사용자가 등장할 것으로 보인다.

이런 VR 보급 속도에 핵심 콘텐츠인 게임의 출시가 가속도를 결정할 것으로 전망되고 있다. 국내 온라인게임 중에서는 애스커가 VR 지원을 공식 발표했으며, 다수 게임사들도 VR 버전을 준비 중이다. 이들 VR 게임이 얼마나 완성도 있게 출시되어 소비자의 마음을 사로잡는 킬러 콘텐츠가 되느냐에 따라 VR 헤드셋 판매와 보급의 속도가 결정날 것이다.

한편, 시장조사기관인 수퍼데이타(SuperData)는 2016년 VR 시장 규모가 약 51억 달러가 될 것이며, 유럽이 19억 달러, 북미가 15억 달러, 아시아 11억 달러, 기타 지역 6억 달러라고 전망했다.

더불어 구글 카드보드 형태의 라이트 모바일이 71%, 삼성 기어 VR 형태의 프리미엄 모바일이 7%, 오큘러스 리프트, HTC 바이브 형태의 PC VR이 17%, 플레이스테이션 VR 형태의 콘솔 VR이 5%를 차지할 것으로 전망했다. VR 사용자 규모는 5,580만 명 수준, 게이머가 VR을 위해 약 300달러(약 35만 원)까지 지출할 것으로 예상했다.

추천 0 비추천 0

SNS공유

  • 페이스북으로 보내기
  • 트위터로 보내기
  • 구글플러스로 보내기
  • 카카오톡으로 보내기

메인 배너



댓글(0)

등록된 댓글이 없습니다.